지크프리트(그랑블루 판타지 Relink)

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지크프리트
ジークフリート | Siegfried

종족
휴먼
성우
파일:일본 국기.svg 이노우에 카즈히코
파일:미국 국기.svg 조던 레이놀즈
1. 개요
2. 조작 설명
3. 서포트 어빌리티
4. 어빌리티
5. 가이드 & 팁



1. 개요[편집]




용살의 기사

과거에 대역죄인이라 업신여김을 당하면서도

변함없는 충성심으로 나라를 위기에서 구한 영웅.

공식 홈페이지 소개문

그랑블루 판타지 Relink지크프리트.

카타리나와 마찬가지로 높은 방어력을 이용해서 위험한 상황에서도 몸을 들이밀며 몰아붙이는 지속싸움을 벌이는 한편, 스턴 기술, 광역 버프 등을 이용해서 팀 디펜스적인 역할도 겸하는 캐릭터. 저스트 어택과 특수공격을 이용한 지속싸움과 추격에 뛰어나다.


2. 조작 설명[편집]


대검을 사용한 호쾌한 일격이 특징인 캐릭터.

타이밍을 맞춰 공격을 이어가면 초강력 공격을 시전 가능하다.

인게임 캐릭터 소개

[각주]

3. 서포트 어빌리티[편집]


델리브랑스}}}
타이밍을 맞춰 파일:듀얼센스 버튼 네모.png공격으로 콤보를 이어가면 공격 성능이 강화된다.

드라헨블루트}}}
파일:듀얼센스 버튼 세모.png공격 중에는 적에게 공격당해도 움츠러들지 않는다.


4. 어빌리티[편집]


우베}}}
재빠르게 거리를 좁히며 적을 연속으로 베는 공격. 이동 중에는 움츠러들기 무효 효과가 부여된다. 공격 직후에는 파일:듀얼센스 버튼 네모.png공격 콤보가 생략된다.
대미지 어빌리티

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토속성


쿨타임이 매우 빠르고 기본 돌진공격보다 추격거리가 긴 주력기술. 1회 대미지는 넬라냐브보다 낮지만 dps가 가장 높으며 저스트 콤보가 리셋되고 바로 연계를 이어갈 수 있기 때문에 콤보가 꼬인 경우에 풀어주거나 대미지가 너무 낮은 초반 연계를 건너뛰기에 좋다. 쿨타임이 매우 짧기 때문에 콤보 1회 끝나고 거의 곧바로 쿨이 돌아오기 때문에 편의성 또한 뛰어나다.

매니건스}}}
자신에게 공격 UP 및 방어 UP 효과를 부여한다.
강화 어빌리티

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무속성


자가버프 기술로, 공격 버프는 데미지 상한이 낮아 무용지물이고 방어 버프는 르 미라주가 워낙 뛰어나기 때문에 쓰는 일은 거의 없다

잘바토르}}}
자신과 동료 전원에게 약화 무효 및 흡수 효과를 부여한다.
강화 어빌리티

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무속성


대부분의 디버프 효과를 제거할 수 있으며, 디버프를 '제거'하는 다른 기술들과는 다르게 '무효'를 부여하기 때문에 걸리는 것 자체를 예방할 수 있다. 20초 정도로 지속시간은 짧지만 발을 묶는 종류의 치명적인 디버프 등을 막을 수 있는 매우 희소한 기술. 지속과 쿨타임은 약 20초/2분

페어드렝겐}}}
전방 직선상에 충격파를 쏘는 공격. 명중 시 방어 DOWN 효과를 부여한다.
대미지 어빌리티

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토속성


대미지는 낮지만 발동속도가 빠른 원거리 기술. 방깍 효과로 상한에 이르지 못한 어빌리티 기술들의 피해량을 올리고 팀 기여에 좋다.

롱브르 디에르}}}
무기를 들어 적의 공격을 받아넘기고 반격한다.
대미지 어빌리티

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토속성


일반적인 반격기. 스턴치가 적당히 높으며 위험상황에 자주 노출되는 플레이에 안정성을 올려준다.

넬라나브}}}
전방의 적에게 충격파를 쏘는 공격. 스턴치가 높다.
대미지 어빌리티

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토속성


1회 대미지가 가장 높으며, 비행형 적을 대공추격할 수 있는 높이와 먼 사정거리, 높은 스턴치까지 지닌 주력기술. 특이하게도 칼과 충격파가 각각 대미지를 주기 때문에 적당한 거리를 잡아서 때리면 피해를 두번 넣을 수 있어서 피해량이 높다.

르 미라주}}}
자신과 동료 전원에게 방어 UP 효과를 부여한다.
강화 어빌리티

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무속성


심플하면서도 효율이 높은 팀버프 기술. 다른 캐릭터들의 기술에 비해서 효과가 높음에도 특별한 조건부가 없고, 범위가 맵 전체라서 활용 난이도가 매우 낮고, 버스트 오라 패턴 때 써둔다면 아군이 죽는 일은 거의 없다. 쿨타임은 잘바토르와 마찬가지로 약 2분.

용의 기운}}}
자신에게 공격 UP 효과를 부여한다. 타이밍을 맞춰 파일:듀얼센스 버튼 네모.png공격을 할 때마다 효과량이 증가하지만 실패하면 효과가 해제된다.
강화 어빌리티

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무속성


저스트 어택이라는 컨셉에 맞춘 기술이지만 원래 낮은 데미지 상한과 실패 시의 리스크 때문에 쓰는 일은 없다.

5. 가이드 & 팁[편집]


우수한 유틸리티를 가진 저스트 어택형 캐릭터로, 게임 초반부에는 난이도가 낮고 고점은 높은 쉽고 쌘 캐릭터로 보일 수 있지만 [1] 후반부로 진입하면 후술할 여러 문제 때문에 포텐셜을 최대한 끌어내기 위해서 기본적인 가드, 회피 뿐만이 아니라 상대 공격의 대미지량을 알고 맞싸움을 들어갈 수 있는 패턴을 추가로 알아야하는 운영이 까다로운 캐릭터이다.

지크프리트의 특징은 크게 두가지로 1) 일반공격 저스트 콤보와 특수공격인 돌진공격에 부여되는 움츠러들기 무효와 방어력 증가 효과를 이용해서 '맞으면서 때리는' 지속력 높은 근접전을 벌이는 것과 2) 강력한 방어형 강화 어빌리티를 최대한으로 활용하여 아군을 케어하는 것이다.

저스트 어택에서 얻어지는 높은 공격력 증가 효과와 특수 피니시 공격을 이용해서 스킬이나 어빌리티의 보조 없이도 일반 공격의 대미지를 끌어올리기 쉽고, 일반/특수 공격에 모두 움츠러들기 무효를 얻기 때문에 '버티기' 진 등 방어력을 끌어올리는 각종 진들과의 상성이 좋아서 남들이 공격 피하느라 굴러다닐 때 배째라 식으로 맞싸움을 벌일 수 있어 난전에 강하다.

강화 어빌리티는 4개가 있으며 컨셉에 맞게 지속 싸움과 방어 측면에서 매우 뛰어난데, 특히 르 미라주와 잘바토르는 범위 제약도 없으며 효과 자체도 매우 출중한 최상급 방어형 버프 어빌리티이다. 일반적으로는 70% 방어력 증가를 주는 르 미라주, 흑룡이나 빙룡 같이 디버프가 위협적인 스테이지에서는 짧지만 약화 효과 무효를 줘서 예방까지 가능하게 하는 잘바토르가 팀원 세이브를 하는데 기여할 수 있다. 2024년 2월 기준 엔드컨텐츠인 프로토 바하무트의 경우 기믹형 샌드백 보스라 이러한 버프가 빛바랜 감이 있지만, 루시퍼 등 추후 출시할 엔드컨텐츠의 난이도에 따라 평가가 달라질 수 있다.

전용 진은 특수 피니쉬 성공 시 추가 방어력을 주는 '맹위', 일반/특수 피니쉬 때 쿨타임 감소를 주는 '기지'. 피니쉬를 계속 이어나가면서 쿨타임 감소를 이용해서 긴 버프기술을 최대한 빠르게 로테이션 돌릴 수 있도록 되어있다. 이상적으로는 기지 하나만으로도 약 2분 가량 쿨타임의 팀버프 기술을 1분으로 절반정도 줄여서 빠르게 쓸 수 있다.

다만 게임 후반부로 갈수록 높아지는 피격 데미지와 캐릭터 상의 한계로 인해 여러 문제점이 발생하는데 이는 크게 세가지다. 1) 즉사급 피해량의 공격 비중이 크게 늘어나서 높은 방어력이 효과를 보기 힘들어진다는 점, 2) 게임 내 다양한 방해요소로 인해 저스트 콤보를 이어가는데 필요한 높은 테크닉 요구, 3) 심각하게 낮은 대미지 상한과 맞딜을 위한 방어 능력 확보 문제를 해결하기 위해 세팅 난이도가 급상승 한다는 점이다.

저스트 어택 효과와 각종 어빌리티를 이용해서 공격스킬을 많이 들지 않고도 쉽게 대미지 상한을 찍기 쉽지만 그만큼 상한치가 높지 않기 때문에 맞싸움 운영을 포기해버리면 그냥 평범한 버프 토템이 되어버리고 전용 진의 피니쉬 효과를 굴리기도 어려워지기 때문에 퍼포먼스가 확 줄어버린다는 난점이 있다. 한편 퍼포먼스 증가를 위해서 일반적인 공격능력 세팅이 아니라 방어 세팅, 상한 극복을 위한 세팅이 요구되기 때문에 필요한 파밍도 세팅 연구도 다른 캐릭들보다 까다로운 편. 유물로만 드랍되며 견수와 달리 시작부터 높은 방어력을 지원하는 '강건', 재료 요구도가 높은 제작 진 '움츠러들기 무효'[2], 상한치가 워낙 낮아 채용해도 무방한 '프레즐 닷지', 딜 포텐션을 올릴 수 있는 '추가 대미지', '유리 속성 변환' 등 지크에게 특별히 필요한 진으로 일반 필드 드랍이 아닌 특수 진들이 많이 필요하다는게 난점이다.

또한 저스트 콤보 플레이를 원활히 수행하기 위해서는 그랑블루 리링크 특유의 콤보연계 지속 시스템을 매우 적극적으로 활용해야되고, 지크프리트는 이 테크닉이 요구치가 가장 높은 캐릭터 중 하나다. 조건은 단순하지만 보스 패턴, 오의 연출, 스킬 이펙트 등 온갖 방해를 이유로 중간에 저스트 어택이 끊겨서 특수 피니쉬까지 연결되지 않는 경우가 많은데, 이를 방지하기 위해서 중간에 '회피'와 '돌진 공격'을 섞는 방식으로 저스트 타이밍을 잠시 유예할 수 있는 테크닉을 익혀두는 것이 좋다. 또한 일반 공격을 통한 저스트 타이밍 보다는 회피나 돌진 공격에서 이어가는 것이 조작 편의성이 높은 경우도 있으며, 히트 시 역경직 유무로 타이밍이 달라지는 점을 보완할 수 있기도 하다.

  • 예시
    • 공격-'회피'-공격-'돌진 공격'-공격... : 회피 후 곧바로 공격을 이어나가면 콤보연계가 캔슬되지 않으며 회피 구르기 타이밍에 맞춰서 저스트 공격을 시도하면 역경직에 구애받지 않을 수 있다. 중간에 회피 1회 정도 끼워넣는 방식은 특수 피니쉬 마무리 직전까지 활용할 수 있기 때문에 멀리 도주하는 적을 추격하거나 잠시 상황에 대처하고 연계를 이어가기도 좋다. 회피 뿐만 아니라 특수공격으로 돌진공격 1회를 하는 경우도 연계가 끊기지 않는다.

  • 공격-공격-'회피-회피-돌진 공격'-공격... : 회피를 여러번 해서 너무 지체되거나 거리가 너무 멀어지면 대게 연계를 이어가기 어렵거나 닿지 않아 무의미해지지만 돌진공격의 추격거리가 매우 길고 저스트 연계를 시도할 수 있으므로 회피-회피-돌진을 써서 이동 폭을 크게 늘려도 연계를 이어나갈 수 있다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2024-02-17 22:12:37에 나무위키 지크프리트(그랑블루 판타지 Relink) 문서에서 가져왔습니다.

[1] 실제로 데모 출시 때는 사기 캐릭터로 취급됐었다[2] 텍스트에 누락된 효과로 대미지 감소가 붙어있는 것으로 알려져 있다. 약 40% 정도로 추정